The Lost Wild выйдет на PS5 в 2027 году

03.06.2026

Что нужно для того, чтобы сделать динозавров животными, а не монстрами.

Привет, я Гэри Нэппер, гейм-директор Great Ape Games. Приятно наконец-то поговорить о The Lost Wild, игре, в которой вы не сражаетесь с динозаврами. Вы выживаете среди них.

"Затерянные в дикой природе" - это хоррор на выживание, основанный на трех принципах: наблюдательности, инстинкте и сдержанности. Следите за тем, куда смотрит динозавр, прежде чем двинуться с места. Замирайте, когда мимо проходит что-то выше здания, за которым вы прячетесь. Знайте, когда не следует убегать. В этом посте я хочу рассказать о философии дизайна, лежащей в его основе.

С самого начала нашей целью было создать мир, в котором динозавры будут изображаться не как монстры, а как вполне правдоподобные животные. Они существуют в этом мире со своими собственными инстинктами, поведением и побуждениями. Это изменение перспективы в корне меняет роль игрока. Вы не являетесь доминирующей силой, героем или завоевателем, вы - аутсайдер, уязвимый и незащищенный, пытающийся ориентироваться в пищевой цепочке, где вы больше не занимаете первое место.

Эта философия лежала в основе каждого крупного дизайнерского решения, влияя не только на поведение динозавров, но и на то, каково это - выживать бок о бок с ними.

Мы подчеркиваем напряженность через уязвимость. Игрок не вооружен, чтобы убивать этих существ, хотя он может найти средства для самозащиты. В игре отсутствуют геймифицированные или аркадные системы, которые могли бы подорвать этот настрой. Здесь нет преувеличенных слабых мест или предсказуемых схем атак, предназначенных для использования. Вместо этого выживание зависит от наблюдательности, умения учиться и реакции. Когда происходят столкновения, игроки уклоняются, прячутся, создают отвлекающие факторы и используют окружающую обстановку для побега.

Игрокам предлагается изучить поведение динозавра: как он двигается, как реагирует на звуки, как занимает пространство. Следите за тем, заметит ли вас аллозавр или потеряет интерес, если вы будете сидеть достаточно неподвижно. Страх возникает не только из-за угрозы, но и из-за неуверенности, поскольку каждая неожиданная встреча приводит к напряженной борьбе в кошки-мышки за вашу жизнь. В то же время мы хотим вызвать чувство благоговения и уважения. Это не злодеи, это животные, которые ведут себя именно так, как должны. Это вызывает более сложную эмоциональную реакцию, в которой страх сочетается с восхищением.

Окружающая среда в Lost Wild плотная, вызывающая клаустрофобию и неумолимая, заброшенные здания утопают в заросшей дикой природе. Это не сафари на открытом воздухе, это место, где видимость ограничена, тропинки нечеткие, а сам ландшафт может сбить вас с толку. Благодаря этому мы создаем ощущение потерянности, как физической, так и психологической.

Повествование в The Lost Wild предназначено для того, чтобы его открывали, а не навязывали насильно. Мы стремимся к кинематографическому уровню погружения, но при этом не отвлекаем игрока от игры жесткой экспозицией или навязчивыми элементами пользовательского интерфейса. Повествование является обоснованным и личным, разворачиваясь через исследование, взаимодействие и наблюдение.

Исследуя остров, Саския начинает обнаруживать следы того, что произошло на острове и почему он был заброшен. Она обнаруживает заброшенные пространства, едва заметные детали окружающей среды и видит следы разрозненного присутствия человека. Тетради. Поспешно оставленные блюда. Выброшенные удостоверения личности. Не все объясняется сразу. Мы считаем, что есть смысл оставлять пробелы, позволяя игрокам интерпретировать и подвергать сомнению то, что они находят. Такой подход обеспечивает более глубокое и продолжительное погружение в историю.

Мой опыт работы над Alien: Isolation неизбежно повлиял на то, как я подхожу к дизайну хорроров, и, безусловно, это то, через что я смотрю на дизайн этой игры. Одним из ключевых уроков, извлеченных из этого проекта, стало понимание важности ограничения времени показа существ, что дает простор воображению игрока и позволяет миру и системам дышать полной грудью.

В Alien: Isolation это существо внушало ужас не только из-за того, на что оно было способно, но и из-за того, что игроки представляли, что оно собирается сделать. Неизвестность порождает чувство предвкушения и страха. Тот же принцип применим и здесь во многих отношениях. Рассматривая динозавров как системных, непредсказуемых существ, а не как события, происходящие по сценарию, мы создаем более динамичную и индивидуальную форму хоррора. Разница здесь не только в том, что вы не можете дать отпор, но и в том, что вы чувствуете, что не должны этого делать. Сохраняя уважение к динозаврам как к живым существам, мы пытаемся выжить в одном с ними мире.

В более широком смысле, я думаю, что растет интерес к приключениям, которые отходят от фэнтези о власти. Хоррор становится гораздо более эффективным, когда игрок чувствует себя беззащитным, когда контроль ограничен и когда успех сомнителен. The Lost Wild придерживается такого подхода, предлагая опыт, в котором выживание никогда не гарантировано, а доминирование никогда не предполагается.

В конечном счете, The Lost Wild помещает игроков в мир, который кажется приземленным, реальным, безразличным и живым, а затем предлагает им ориентироваться в нем не как герою, а как чему-то гораздо более хрупкому, но близкому. “Если бы я был там, что бы я сделал?”

Таким образом, мы надеемся создать страх, который будет ощущаться по-другому. Это не просто страх преследования или нападения, а более глубокое беспокойство от осознания того, что вы больше не контролируете ситуацию. За вами наблюдает, выслеживает и понимает то, что не испытывает к вам ненависти… но в этом нет необходимости.

Мы верим, что в промежутке между страхом и пониманием может возникнуть что-то по-настоящему запоминающееся.

The Lost Wild выйдет на PS5 в 2027 году и доступна для всех желающих уже сегодня.

MAX Telegram