Отпразднуйте 30-летие Quake совершенно новым эпизодом, который доступен уже сегодня

06.08.2026

Компания MachineGames в сотрудничестве с id Software выпустила бесплатное обновление Dawn of the Machine для владельцев Quake.

В 1996 году id Software совершила прорыв в другое измерение – в одном смысле этого слова, выпустив игру Quake, разработав шутеры от первого лица в третьем измерении, а в другом - перенеся игроков в потустороннее царство Quake - место за пределами нашей реальности, где происходят кинетические бои и мрачная таинственность. настройка подняла игроков в FPS на новую высоту.

Спустя 30 лет Quake вдохновила на бесчисленное количество сыгранных часов и подсчитанных фрагментов в Deathmatch, не говоря уже о реальных связях и важной роли в развитии киберспорта на QuakeCon, крупнейшей LAN-вечеринке Северной Америки (в этом году также отмечается победа со счетом 3:0!). В честь 30-летия Quake, как раз к 30-летию QuakeCon, компания MachineGames в сотрудничестве с id Software возвращается, чтобы представить вам совершенно новый эпизод культовой игры FPS:

Quake
Quake
PS4, PS5 • Русский текст
Shooter12.10.2021
400 ₽900 ₽

Доступное сегодня в качестве бесплатного обновления для Quake на PlayStation 5 и PlayStation 4, Dawn of the Machine включает в себя полноценную кампанию из 19 карт, сопровождаемую совершенно новым саундтреком и картой смертельного боя.

Dawn of the Machine - это празднование истории Quake и ее влияния на разработчиков из MachineGames и id Software. После работы команды над дополнением Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants ведущий дизайнер уровней Эндрю Йодер из MachineGames обратился к гейм-директору студии Джерку Гусфафссону с просьбой о дополнении для Quake. Густафссон, Йодер и остальная команда, работавшая над подобными проектами, получившими внутреннее название Quake Club, сформулировали три основные цели для того, что впоследствии стало Dawn of the Machine.

В первую очередь, конечно, мы хотели отпраздновать 30-летие Quake. “Мы хотели создать что-то, что соответствовало бы духу оригинальной игры: ужасы! Экшн! Безумие!” - говорит Йодер. Таким образом, игроки столкнутся со смертельно опасными персонажами из бестиария Quake, такими как Rocket Ogre, Demo Dog и Blood Shambler'а, а также с новыми вариантами оружия, такими как лазерная пушка, стреляющая рикошетом, и Супер-топор, наполненный молниями, для классической, быстро развивающейся резни в Quake.

Вторая цель, которую преследовала команда, заключалась в том, чтобы дать опытным игрокам в Quake новый опыт. Предыдущие серии Quake, выпущенные MachineGames совместно с id Software, такие как Call of the Machine и Dimension of the Machine, отличались традиционной структурой концентратора, которая перестраивала прогресс игрока между основными областями. Вместо этого в Dawn of the Machine игроки сражаются в непрерывном эпизоде с непрерывной прогрессией, что, по словам Йодера, поставило перед командой “сложную задачу, требующую гораздо большей координации и повторяемости при создании”.

Чтобы создать основу для своего дизайна, Dawn of the Machine предлагает игрокам снова примерить на себя роль закаленного в боях главного героя Quake -рейнджера, который сбегает из иллюзорного измерения, где время сворачивается само по себе. По мере продвижения по замкнутому временному циклу игроки будут находить способы разорвать этот круг, улучшать свое здоровье и боеприпасы и, в конечном счете, уничтожать Машину Кошмаров, источник планарной тюрьмы Рейнджера. “Ничему из того, что вы видите, нельзя доверять, - говорит Йодер, - но есть способ прорваться сквозь иллюзию, разрушить планы внешних богов и спастись”.

Ранняя концепция битвы с боссами (слева), а также ранние планы уровней (справа) для того, кто станет Матриархом Decay. Оба они претерпели значительные изменения во время производства Dawn of the Machine.

Третьей целью при разработке Dawn of the Machine было дать возможность многогранной и талантливой команде MachineGames и id Software совместно реализовать свои навыки в проекте меньшего размера по сравнению с современными видеоиграми AAA-уровня. Некоторые члены Quake Club создали свои собственные карты с момента выхода игры в 96-м году, в то время как другие, включая Йодера, присоединились к нам совсем недавно, что сделало Quake Club местом, где любой член команды может внести свой вклад в проект.

“Quake Club всегда был для команды возможностью учиться и получать удовольствие”, - говорит Йодер, добавляя, что высококачественные инструменты для моддинга и относительная визуальная простота Quake по сравнению с фотореализмом современных игр AAA-уровня позволяют членам команды делиться своим опытом даже при решении задач, которые обычно выходят за рамки их специализации.

Например, новый саундтрек к Dawn of the Machine появился по предложению Кристиана Плогфорса, продвинутого дизайнера уровней в MachineGames. Помимо того, что Плогфорс добавил к эпизоду два уровня, он создал саундтрек с мрачными, эмбиентными тонами, идеально подходящими для необычного, неземного мира дополнения. “Кристиан создал фантастический набор треков, которые придают эпизоду индивидуальность”, - говорит Йодер. “Весь эпизод стал намного ярче благодаря его вкладу, когда он вышел за рамки своей обычной роли и привнес в проект другие свои навыки и увлечения”.

Размышляя о 30-летней истории Quake, Йодерс говорит, что возможность создать Dawn of the Machine была для него большой честью. “Наша команда многим обязана Quake и ее наследию, - говорит он. - Quake Club и наша работа не существовали бы без широкого сообщества Quake и наших друзей из id Software”.

Оцените материал