Новости PlayStation Store Turkey

Обзор Clair Obscur: Expedition 33. Игра получила оценку 91/100 на opencritic и русские субтитры

Выдающиеся художественные работы и славные сражения оживляют смелый, живописный мир Clair Obscur: Expedition 33.

В начале игры есть диалог, который не выходил у меня из головы на протяжении всей игры. Пара бывших возлюбленных обсуждает, почему они расстались: один хотел детей, а другой — нет. Это тот самый человеческий вопрос, который делает фантастическую историю — какой бы сюрреалистичной она ни была — понятной.

А Clair Obscur — это, безусловно, сюрреалистичная и заставляющая задуматься игра, в которой одержимы идеей смерти. Каждый год Художница, сидящая на вершине колоссального монолита, рисует число, которое обрекает всех людей этого возраста на смерть. Ежегодно отправляются экспедиции, чтобы победить её, но это, казалось бы, невыполнимая задача. Смерть — в этом мире, где всё связано с живописью и разумными кисточками, — неизбежна, что делает вопрос о детях актуальным. эгоистично ли не пополнять человечество или эгоистично ли приводить детей в такой мир? И прежде чем смерть настигнет всех нас, какое наследие вы оставите после себя? Возможно, ребёнка, картину или — в случае французской студии Sandfall Interactive — видеоигру.

Clair Obscur продолжает давнюю традицию ролевых игр в японском стиле, в которых явно прослеживается влияние таких игр, как Final Fantasy, Persona и Dark Souls от FromSoftware. Последовательный бой и интерактивная карта мира отсылают к славным временам Squaresoft 90-х, а бонусы к характеристикам и бой, основанный на парировании, — к Soulsborne. Тем не менее, будучи сочетанием всего этого — с изрядной долей французской аутентичности, — Clair Obscur слегка отсылает к прошлому, сохраняя при этом свою уникальную идентичность.
Однако не стоит возлагать большие надежды. Она может выглядеть и ощущаться как современная эпическая игра с причудливым окружением и впечатляюще выразительными персонажами, но это также амбициозная игра от команды из 30 человек, которая меньше по масштабу, чем вы могли бы ожидать. Это может разочаровать, но это позволило команде сосредоточиться на том, что у неё получается лучше всего, и обеспечить содержание, выходящее за рамки стиля. Это инди-игра в обёртке ААА-игры или маленькая замысловатая картина в очень красивой рамке.

Воистину, это великолепное произведение искусства. Это мир, охваченный навязчивой меланхолией, но в то же время прекрасный и удивительный, поскольку он погружает нас в сюрреализм, соответствующий его причудливому повествованию. Лесные тропинки, залитые солнечным светом, сменяются мерцающими подводными пейзажами с парящими над головой китами; затерянные города и цивилизации Прекрасной эпохи сменяются абстрактными кладбищами кораблей, кишащими готическими рыцарями из кошмара FromSoftware. Визуальному оформлению соответствует печальная музыка, которая меняется от нежно звучащих струнных и фортепианных композиций до синтезаторов и рок-гитар в пылу битвы. Немного больше лёгкости не помешало бы, так как игра в целом неизменно мрачная и депрессивная, и даже самые красочные локации остаются осенними. Несмотря на название, в Clair Obscur больше тени, чем света.

Карта мира особенно впечатляет, визуально модернизируя архаичный дизайн. Там, где, например, Final Fantasy 7 Rebirth превратила плоские текстуры оригинальной карты мира для PS1 в полностью открытый мир, в Clair Obscur есть более традиционная карта для исследования с отдельными подземельями (и странным городом), но с заметной модернизацией. Карта мира иллюстрирует подход студии к игре в целом: она берёт за основу небольшой масштаб старых игр и обогащает его для современной аудитории. И как только он в конце концов откроется и вы получите полную свободу в раскрытии его секретов, вас ждёт удивительная глубина — эндгейм наполнен дополнительными подземельями и супербоссами. Только не ждите обширного мира и огромного разнообразия стилей игры и мини-игр, как в современных играх — вместо этого единственным значимым взаимодействием с миром для вас станут сражения.
В результате исследование подземелий страдает от недостатка разнообразия. В этом плане игра оставляет желать лучшего: да, окружение выглядит красиво, но прогресс линейный, если не считать нескольких побочных путей. Как и в Dark Souls, продвижение происходит через контрольные точки (здесь флаги, а не костры), которые пополняют ограниченное количество фляг с здоровьем и возрождают врагов. И хотя каждая область визуально отличается от других, исследование становится однообразным по всей игре, а дизайн уровней состоит из упрощённых путей. Отсутствие мини-карты — тоже любопытное решение. С одной стороны, его отсутствие приводит к досадной дезориентации, особенно в более поздних лабиринтах. С другой стороны, его наличие, возможно, подчёркивает, насколько ограничена каждая локация. Из всех игр серии Final Fantasy, на которые она похожа, Clair Obscur больше всего напоминает Final Fantasy 13 с её красивой, но линейной сюжетной линией. По сути, игра представляет собой однообразную боевую рубку, от которой я ждал настоящей головоломки в подземелье.

К счастью, несмотря на то, что сражения являются доминирующей особенностью игрового процесса, они настолько великолепны и разнообразны, что обеспечивают полноценное впечатление от игры. Если вы мечтаете о модернизированной версии пошаговых сражений в традиционном японском стиле, Clair Obscur — для вас. Стильный интерфейс боя вдохновлён Persona, а элементы экшена являются естественной эволюцией Super Mario RPG и более поздней Sea of Stars. Во время боя игроки не пассивны, а должны активно наносить удары, уклоняться, стрелять и парировать, своевременно нажимая на кнопки, а также использовать обычные стихийные способности и яркие навыки.

Это означает, что Clair Obscur — это, по сути, ритм-игра. И, конечно, нужно привыкнуть к её темпу. Уклонение требует более свободного ритма, чем парирование, но последнее так же приятно, как и в Sekiro, когда всё получается. Комбинации атак противника требуют, чтобы каждую атаку парировали последовательно, то есть каждый раунд вражеских ударов похож на танцевальный ритм, который нужно выучить. Это не абсолютно необходимо для прохождения игры (и может быть автоматизировано для удобства), но парирование настолько мощное — и ощущается так хорошо, когда звуковые эффекты взрываются, а действие замедляется, — что является определяющей частью игры, особенно во время более сложных столкновений.
Но это только начало. Боевая система Clair Obscur состоит из нескольких уровней. У каждого персонажа в отряде есть свой особый способ ведения боя — не просто другое оружие, а новая система, которую нужно изучить. Возьмём, к примеру, владеющую магией Луну: её стихийные заклинания оставляют после себя «пятна», которые поглощаются другими заклинаниями, усиливая их, что приводит к впечатляющим последовательностям заклинаний льда — огня — молнии — земли, если вы правильно рассчитаете время. Маэль переключается между атакующей и оборонительной позициями с каждым ударом своей рапиры; в то время как Скайел использует карты, чтобы создавать «Предчувствие» на врагах, которых она поглощает, для получения нескольких эффектов, а также балансирует свои способности «Солнечной» и «Лунной» косы, чтобы войти в свирепый сумеречный режим. Каждый персонаж отличается своим стилем боя, а не только характером, и регулярная смена состава группы не даёт боям казаться однообразными, в то время как новые навыки изучаются в древе способностей для дальнейшей корректировки стилей игры. Я бы просто хотел, чтобы можно было переключаться между персонажами в середине боя, как в Final Fantasy 10, и использовать их более равномерно.

И это еще не все! Персонажи собирают множество видов оружия, каждый из которых обладает свойствами элемента и дополнительными усилениями после повышения уровня. Кроме того, у этого оружия есть масштабирование атрибутов с определенными характеристиками персонажа, точно так же, как у Dark Souls - например, одно оружие может усиливать атаку в зависимости от характеристик скорости персонажа, а другое - от удачи или живучести. Это разумный способ гарантировать, что персонажей можно настраивать в зависимости от стиля игры, а каждое новое снаряжение является жизнеспособным вариантом, а не просто выбором новейшего и сильнейшего оружия.

Кроме того, в Clair Obscur есть Пиктосы — ещё один уровень персонализации, который работает так же, как способности в Final Fantasy 9. Пиктосы можно найти по всему миру или получить в качестве награды после сражений с врагами. Они дают как повышение характеристик, так и своего рода бафф: например, восстанавливают здоровье при парировании или дают дополнительные очки способностей при идеальном уклонении. Игроки могут использовать три Пиктоса одновременно, но после четырёх сражений эффекты запоминаются навсегда и могут быть использованы любым персонажем. Вам предстоит найти десятки Пиктосов, и по мере развития персонажей они смогут комбинировать несколько изученных способностей — это невероятно мощная система.
Если всё это кажется слишком сложным, знайте, что игра постепенно раскрывает эти возможности, а в конце игры вас ждёт множество испытаний, в которых можно поэкспериментировать (или изменить) характеристики своего персонажа. Единственное, что мне не нравится, — это то, что меню больше ориентировано на мышь и курсор, чем на контроллер, и в них может быть сложно ориентироваться, что немного усложняет настройку. Тем не менее, бои в Clair Obscur идеально подходят для игроков в ролевые игры, которые любят экспериментировать с навыками и музыкальным ритмом.
Конечно, лучшие ролевые игры — это те, в которых сочетаются механика и глубина повествования. Сюжет Clair Obscur деликатно затрагивает травмирующие темы смерти и горя, но он также запутан и импрессионистичен, как мешанина красок, которая очень медленно обретает форму, когда вы отступаете назад. Его сказочное, фантастическое качество в конечном итоге превращается в более человечную семейную драму с понятными вопросами (например, о вышеупомянутых детях), а коллекционные дневники предлагают дополнительные фрагменты предыстории и болтовню персонажей во время небольших диалогов у костра. Большая часть этого происходит в конце игры, где происходит большинство сюжетных моментов и сложных сражений, которые блестяще связывают всё воедино. Я бы хотел, чтобы раньше было меньше времени на упивание тайной и чтобы основные сюжетные моменты объяснялись чуть быстрее. Интриги достаточно, чтобы держать вас в напряжении, но изначально сражения привлекали меня больше, чем сюжет.
Таким образом, основная проблема заключается в темпе повествования. Как будто сценаристы настолько озабочены тонким повествованием, опережающим захватывающие сюжетные повороты, что боятся что-либо упустить. В результате диалоги кажутся слишком отрывочными и лишёнными непринуждённости, как будто персонажи знают детали, которые ещё предстоит объяснить. На протяжении большей части истории я чувствовал себя сторонним наблюдателем, одновременно разочарованным и заворожённым. В конце концов я проникся симпатией к персонажам благодаря искренним образам, созданным такими актёрами, как Бен Старр и Дженнифер Инглиш, но характеры обрисованы в общих чертах, и, помимо боевых стилей, эта команда не такая культовая, как в играх Final Fantasy, на которые Clair Obscur стремится походить.

Но затем вы снова вступаете в бой, на этот раз не с пугающим существом, а с французским мимом, нарядив персонажей в полосатые костюмы под названием «Багет». Помимо основного сюжета, в Clair Obscur есть удивительная глупость и самоирония, которые, наряду с выдающимся художественным оформлением и уникальной боевой механикой, делают эту игру особенной. Это амбициозный, но впечатляющий дебют студии, который, несмотря на несколько вычурное повествование, представляет собой вдумчивое исследование горя и силы искусства. И хотя команда разработчиков решила сосредоточиться на одних аспектах в ущерб другим, там, где ей это удалось, она действительно преуспела. Clair Obscur может быть картиной с ограниченной цветовой палитрой, но в результате получается смелое и яркое видение.

Релиз игры уже состоялся, игру можно приобрести в нашем магазине:
2025-04-24 11:31 Новинки PS Store