Marvel's Spider-Man 2: следующий большой скачок для PlayStation 5?
Новая демонстрация визуальных деталей, трассировки лучей и SSD-накопителя PS5.
На вечере третей годовщины PlayStation 5 Insomniac Games вернулись с новым приключением Человека-паука. Созданный специально для PlayStation 5, Marvel's Spider-Man 2 расширяет технологию внутри студии Insomniac, предоставляя игру с большим масштабом и совершенно новым сюжетом о Человеке-пауке. Название в этом случае не могло быть более подходящим, поскольку игроки переключаются между двумя Человеками-пауками беспрепятственно на протяжении всей игры, исследуя значительно расширенный мир игры. По традиции DF, я хотел бы разобрать новые визуальные и игровые особенности этой игры, выделив плюсы и минусы по пути. С первого взгляда это может показаться знакомым, но, поверьте мне, здесь есть многое, что стоит изучить.
Выход Marvel's Spider-Man 2 является четвертой игрой, выпущенной Insomniac на PS5, после Miles Morales, Spider-Man Remastered и Ratchet and Clank. Это уровень производственной эффективности, который продолжает впечатлять, и Spider-Man 2, возможно, является самой крупной из всех четырех, расширяя размер и масштаб мира, уделяя внимание мельчайшим деталям. С Miles были введены две ключевые инновации на PS5 с момента запуска: быстрая загрузка и трассировка лучей. Обе эти функции возвращаются в Spider-Man 2 и каждая из них получила множество улучшений, позволяя существовать сценариям, которые не были возможны в предыдущих частях.
Как и в Miles, Spider-Man 2 быстро загружается. Запустите игру из главного меню PS5, и вы мгновенно вернетесь в игровой мир. Почти кажется, что игра была просто приостановлена в фоновом режиме, но она загружается с минимальной задержкой. Они также использовали эти технологии для улучшения опыта за пределами того, что было возможно в предыдущих частях, созданных для разных поколений консолей.
Первое улучшение - это скорость перемещения. Во время вступительной сцены игры Сэндмен схватывает Человека-паука и бросает его через карту. Скорость, с которой это происходит, сначала может сбивать с толку - несмотря на ультрагустое городское местоположение, игра кажется легко справляется с полетом через карту. Скоро после этого вы получаете доступ к Паутиным крыльям, что полностью меняет характер перемещения. Хотя качание по паутине остается основным способом передвижения Человека-паука, теперь вы можете коснуться треугольника, чтобы развернуть свои крылья и взлететь. Это напоминает мне механику плаща в Super Mario World, но на самом деле это подчеркивает, что возможно с увеличением скорости. Полет через карту, пытаясь поддерживать высоту, создает похожее ощущение, которое вы получаете, используя ручной режим, чтобы соединить комбо в Tony Hawk's Pro Skater.
Это также позволяет разработчикам проводить некоторые довольно изящные переходные трюки. Например, после завершения миссии в образе Майлса, камера игры плавно отходит и парит над городом, прежде чем остановиться около вышки, ждущей Питера. Как и скорость полета, сама работа камеры потрясающа. По сути, теперь вы можете двигаться напрямую по миру с высокой скоростью - это что-то вроде худшего сценария для системы уровня детализации в игре, но, тем не менее, все это удается сделать удивительно стабильным образом.
Уровень видимой детализации значительно увеличен. Теперь, похоже, есть промежуточный уровень между полной детализацией в непосредственной близи и дальней детализацией. В результате плотность и детализация мира увеличены, и практически отсутствуют плоские здания и эффект "дальней загрузки".
В ближнем поле, я обнаружил, что Spider-Man 2 представляет более плотно населенный мир, чем оригинальная игра, с большим количеством автомобилей и пешеходов, что создает впечатление более живого и населенного города. Просто прогуливаясь по улице, укрепляется это восприятие, и это представляет собой хорошее улучшение. Однако есть и другие изменения - детализация и разнообразие в дальних планах также значительно увеличены. Например, если вы посмотрите на город, вы увидите дополнительные геометрические детали, а также увеличение разнообразия материалов. Игра смогла избавиться от ощущения бесконечного числа текстурированных коробок, служащих городом.
Возможно, именно поэтому первые реакции на трейлеры были разнообразными - с художественной точки зрения она все еще очень схожа с предыдущими играми, но как только вы на самом деле в нее погружаетесь и рассматриваете внимательно, становится ясно, что они взяли этот дизайн и увеличили детализацию во всех аспектах.
Я также заметил улучшения на большую шкалу заслонения - область под деревьями, например, теперь правильно затемнена и заслонена в Spider-Man 2, как вы ожидаете от области, заслоненной растительностью. То, что все эти детали загружаются без значительных видимых эффектов "дальней загрузки", действительно впечатляет - игровой мир просто ощущается стабильным.
Другая область, где используются быстрые системы загрузки игры, может быть знакома поклонникам Ratchet and Clank. Там Insomniac продемонстрировала впечатляющие последовательности перехода через порталы, но когда вы входили в портал, соединяющий две среды, был этап подготовки между ними, где Рэтчет парил в космосе.
В Spider-Man 2 они преодолели это ограничение, и существует несколько моментов, где порталы используются, чтобы позволить игрокам беспрепятственно перемещаться между мирами. Это впечатляющее достижение. Учитывая скорость перемещения, быструю загрузку и повышенный уровень детализации, это кажется игрой, которая просто не могла бы быть создана на прошлом поколении PS4 - но SSD и ввод-вывод в целом PS5 делают чудеса.
Другая особенность, которую Insomniac продвигала с Miles при запуске, - это трассировка лучей. Однако, в отличие от их трех предыдущих игр, Insomniac приняла решение включить трассировку лучей во все режимы Spider-Man 2 - без возможности ее отключения. Я считаю, что это положительный шаг вперед и позволило команде разработчиков реализовать определенные решения по представлению, не беспокоясь о запасных вариантах. Это необходимо для игры, полной блистающих небоскребов и поверхностей, отражающих свет. Почти кажется, что это как бы возмездие за ситуацию с публикой и "пуддлями" в 2018 году, если вы ее помните.
Прежде чем мы подробно рассмотрим улучшения отражений с трассировкой лучей, возможно, стоит разъяснить, какие режимы предлагаются - потому что эту крепкую модель я бы хотел видеть и в других играх.
Spider-Man 2 включает в себя как режим производительности, так и режим качества, каждый из которых обеспечивает стабильную частоту кадров. Кроме того, также предусмотрены варианты вывода 60 Гц или 120 Гц, где режим вывода 120 Гц разблокирует режим качества с частотой кадров 40 к/с, помимо стандартного режима качества с частотой кадров 30 к/с. В обоих рачественных режимах используется масштабирование динамического разрешения, варьирующееся от 1440p до 4K. Традиционно для обработки сглаживания, в игре используется временная инъекция Insomniac.
Режим производительности работает с частотой кадров 60 к/с, с динамическим разрешением, варьирующимся от 1008p до 1440p.
Наконец, есть три режима VRR (переменной частоты обновления) - отключено, плавное или разблокированное. Отключено, очевидно, что это, но интересно сравнение между режимами "плавное" и "разблокированное". Режим "плавное" в основном использует VRR для сглаживания представления, сохраняя при этом предельную частоту кадров, в то время как разблокированный режим позволяет частоте кадров работать на свободе. Это означает, что в режиме производительности частота кадров может подниматься выше 60 к/с, обычно 65-80 к/с, в то время как в режиме качества обычно 40-60 к/с. При использовании разблокированного режима производительности разрешение игры может упасть до абсолютного минимума 936p как в худшем случае, но в других режимах оно не опустится до этой точки.
У нас будет еще что сказать по этому поводу при запуске, когда мы будем стремиться к максимальной нагрузке на производительность, но ключевой момент заключается в том, что Spider-Man 2 предоставляет игрокам множество вариантов выбора между качеством изображения и производительностью. На мой взгляд, я предпочитаю режим с частотой кадров 40, так как он находит идеальное золотое среднее.
Теперь вернемся к решению использовать трассировку лучей и его последствиям: если все режимы используют трассировку лучей, что это значит для визуала? Почему они приняли это решение?
Я думаю, что часть этого связана с новой, более крупной картой и, конкретно, с ее водой. Теперь можно пересечь реку, посетив гораздо больший участок Нью-Йорка, включая Квинс и Бруклин. Для игрока это означает, что вы проведете гораздо больше времени, пересекая реку. Поэтому для Spider-Man 2 Insomniac решила расширить отражения трассировки лучей на все водные объекты. Отражения воды могут быть сложными, поскольку природа взбалтывающейся воды означает высокое, вычислительно затратное значение шероховатости. В предыдущих играх Insomniac полагалась исключительно на отражения экранного пространства для более шероховатых поверхностей, чтобы сэкономить производительность, так что это большой шаг вперед.
Сравнивая Spider-Man с его предшественниками, преимущества становятся очевидными - в Spider-Man 2 дальние окружающие среды получают более точные и реалистичные отражения. Более важно, отсутствуют артефакты дисокклюзии - например, вещи, закрытые персонажем игрока и не отображаемые в отражениях, что является нормой для SSR.
Трассировка лучей также применяется к небольшим водоемам, таким как пруды и ручьи в Центральном парке - учитывая спокойствие воды в этих сценариях, отражения выглядят более похожими на зеркало в Spider-Man 2.
Это далеко не единственное улучшение трассировки лучей. Во-первых, введены вторичные отражения - например, стекло, отраженное внутри стекла, показывает собственное отражение, основанное на его угле. В Miles и Spider-Man Remastered этого не было, и вторичное отражение было практически просто цветом. Однако в Spider-Man 2 теперь отражения отражений видны, если посмотреть внимательно.
Во-вторых, VFX теперь рендерятся с использованием трассировки лучей. Так что взрывы, частицы и клубы дыма рисуются внутри отражающих поверхностей игры. Теперь в структуру BVH включено больше объектов, так как отражения более точно соответствуют окружающим средам. Они также просто высокого качества, с меньшим размытием и "протуханием".
На мой взгляд, это лучший пример трассировки лучей, который вы найдете в консольной игре с открытым миром на 2023 год. Ничто другое не сравнится с этим.
Если вы посмотрите за пределы отражений, вы обнаружите еще одно важное улучшение - внутренние пространства. Предыдущие игры Spider-Man полагались на кубические карты, чтобы подделать иллюзию 3D-пространства внутри зданий, так как рендерить множество отдельных кубов через прозрачные окна с их собственной геометрией, освещением и тенями считается вычислительно затратным. Можно было использовать порталы, отображенные на текстуре, но это было бы слишком дорого с таким количеством комнат.
Spider-Man делает это по-другому. Посмотрев внимательно на эти комнаты, я заметил, что внутренняя геометрия комнаты имеет явные артефакты шахматной доски и более заметное линейное сглаживание по сравнению с чистыми геометрическими краями вокруг окна. И где мы видели эти характеристики раньше? Конечно же, в трассировке лучей.
Таким образом, основываясь на этих доказательствах, я думаю, что Insomniac использует поддержку трассировки лучей для создания этих виртуальных пространств. Возможно, они создали несколько комнат, хранящихся в структуре BVH, и, прослеживая в эти комнаты информацию, полученную от луча, попадающего на стеклянную поверхность, они могли бы определить освещение, тени и многое другое. Одно можно сказать наверняка - это изящное решение сложной проблемы.
Другие улучшения включают в себя увеличение плотности динамических источников света, протянутых далеко в глубину, и больше времени суток для переживания переменных погодных условий.
Пре-рассчитанные анимации большого масштаба также в полной мере в работе - аналогично анимациям alembic, где сложные последовательности можно воспроизводить в реальном времени во время игры, что позволяет создавать впечатляющие сценарии. Этот вложенный труд в анимацию делает большое утверждение, начиная с вступительной последовательности.
Конечно, многие превосходные особенности, внедренные в их предыдущих играх, полностью возвращаются. Например, система строения волос используется активно в этой игре, и у главных персонажей есть исключительно детализированные волосы. Иллюзия остается сильной даже при увеличении изображения. Самое впечатляющее в этом - разнообразие причесок, которое демонстрируется - все они выглядят отлично, даже длинные и текучие волосы, которые часто сложно рендерить без проблем с обрезкой.
Детализация моделей персонажей в целом также просто отлична, и вещи, такие как система симуляции мышц, добавленная через обновление в Miles Morales, также используются здесь - так что костюм Человека-паука будет меняться в зависимости от движения мышц.
Говоря о костюме, уровень детализации остается исключительно высоким, но то, что действительно привлекло мое внимание, - это элементы симбиота - процедурная система анимации, созданная для его поддержки, примечательна, идеально захватывая его органическое ползание.
Одежда также выигрывает от симуляции ткани и разнообразия - меня удивило видеть, что персонажи часто носят совершенно разные наряды изо дня в день, когда они появляются в сценах, что приятное прикосновение. Фурнитурная текстура шершавой шерсти также вернулась и используется как в одежде, так и в предметах, таких как ковры в некоторых сценах.
Сказав это, у меня есть несколько замечаний, которые я тоже хотел бы представить - в определенных обстоятельствах я столкнулся с видимыми швами текстуры, которые выглядят немного не так. Во-вторых, песчаные облака частиц, используемые для персонажа Песчаного человека, кажутся мне немного неестественными - как типичный плоский билбордовый дым. Когда они находятся в непосредственной близости, включают объемные эффекты, которые действительно выглядят потрясающе, но издалека это не сливается идеально с окружением.
Также однажды мне пришлось столкнуться с ошибкой, когда побежденный враг перешел в горизонтальное положение и поднимался сквозь пейзаж к небесам. Следует отметить, что игра была отпатчена с тех пор, как это произошло, и это была единственная ошибка, с которой я столкнулся, но она была смешной.
На самом деле, это всего лишь мелкие нарекания в том, что в остальном является прекрасной игрой.
Конечно, еще одним аспектом презентации является звук - это более сложно показать в письменной статье, но стоит упомянуть, что звуковой опыт вокруг зрителя великолепен благодаря отличному использованию задних и верхних каналов, благодаря поддержке системы для вывода Atmos.
Было также добавлено распространение звука, поэтому звуки и голоса влияют на свое положение в мире. Звук также изменяется в зависимости от типа окружающей среды, что часто является незаметным, но все равно добавляет дополнительный уровень реализма к презентации, что ценится.
Мне кажется, что технология, лежащая в основе Spider-Man 2, отлична и представляет собой хорошее развитие работы Insomniac над предыдущими играми. Несмотря на то, что она не переписывает полностью визуальный стиль игры, то, что здесь есть, выглядит замечательно, и заметно превосходит игры прошлого поколения.
Что касается самой игры, разработчики также проделали замечательную работу. С самого начала вам предложат попробовать побочные миссии, похожие на оригинал, но я обнаружил, что проще всего сосредоточиться на основной сюжет, если это то, что вас больше всего интересует. При этом следует отметить, что представленные здесь побочные миссии предлагают больше разнообразия, но основной сюжет вызывает у меня наибольший интерес. История также на высшем уровне; это, безусловно, лучшая история, рассказанная Insomniac в игре до сих пор. Ее красиво исполнено, и, как поклоннику Человека-паука, мне понравилось, как развиваются события.
Так что, если вы тоже являетесь поклонником Человека-паука и обладаете PS5, вас ждет настоящее удовольствие. Игра отличная, технология впечатляющая, и весь проект удивительно проработан. Это был непростой год для крупных игровых релизов в плане отделки, но Insomniac справились с Spider-Man 2 великолепно.
Сделать предзаказ по специальной цене со сниженным курсом лиры можно в нашем магазине: